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jechasselesfautes.fr Réviser en s'amusant

Le jeu au service de la révision

Sur la plateforme, le jeu ne remplace pas le travail : il le récompense et le prolonge. Les élèves gagnent du temps de jeu en révisant, se lancent des défis sur les chapitres du programme et révisent en jouant avec les cartes, les frises et le Tour des savoirs.

La salle de jeux, débloquée par le travail de révision
La salle de jeux, débloquée par le travail de révision — capture d'écran de la plateforme.

Une salle de jeux qui se mérite

La salle de jeux propose plusieurs dizaines de jeux : jeux de logique et de réflexion (échecs, démineur, sudoku, Puissance 4, solitaire), jeux d'adresse et d'arcade (mini-golf, flipper, plateformes, tower defense…). On ne peut pas y entrer sans avoir travaillé : chaque quart d'heure de révision validée rapporte deux minutes et demie de jeu, dans la limite d'un stock de dix minutes. Le temps de jeu non utilisé est conservé, et une partie interrompue reprend là où elle s'était arrêtée.

Les points d'expérience, eux, ne viennent que du travail : on ne progresse pas en jouant, on joue parce qu'on a progressé.

Les défis entre élèves

Les duels opposent de deux à quatre élèves d'une même classe sur un chapitre du programme, avec un temps de réponse limité. Le Tour des savoirs reprend le principe d'un jeu de questions par catégories : il faut réussir une question dans chaque catégorie pour gagner. Les élèves ne sont identifiés que par leur prénom et l'initiale de leur nom, et seulement auprès de leur classe.

Le Tour des savoirs : une question à réussir dans chaque catégorie
Le Tour des savoirs : une question à réussir dans chaque catégorie — capture d'écran de la plateforme.
Le salon de duel : de deux à quatre élèves de la même classe
Le salon de duel : de deux à quatre élèves de la même classe — capture d'écran de la plateforme.

Ce que dit la recherche

La méta-analyse de référence sur la ludification de l'apprentissage (Sailer et Homner, Educational Psychology Review, 2020) regroupe les études expérimentales qui comparent un enseignement ludifié au même enseignement sans éléments de jeu. Elle mesure trois effets positifs :

Connaissances acquises0,49 effet moyen

L'élève moyen du groupe ludifié fait mieux que 69 % des élèves qui n'en ont pas bénéficié.

Motivation0,36 effet faible à moyen

L'élève moyen du groupe ludifié fait mieux que 64 % des élèves qui n'en ont pas bénéficié.

Comportements d'apprentissage0,25 effet faible

L'élève moyen du groupe ludifié fait mieux que 60 % des élèves qui n'en ont pas bénéficié.

Tailles d'effet (g de Hedges) : l'écart entre deux groupes, exprimé en écarts-types. Repères usuels : 0,2 faible, 0,5 moyen, 0,8 fort.

L'effet sur les connaissances est le plus net, et c'est aussi le plus stable des trois selon les auteurs. Les dispositifs qui associent la compétition à la collaboration donnent de meilleurs résultats. C'est pourquoi les jeux de la plateforme portent sur le contenu du programme, et que le temps de jeu reste une récompense du travail, non un but.

Source : M. Sailer et L. Homner, « The Gamification of Learning: a Meta-analysis », Educational Psychology Review, 32, 77-112, 2020. Lire l'article.

Cette page présente le contenu réel de la plateforme. Les élèves y accèdent par l'espace de leur établissement.